《流浪先知》游戏优缺点评测图文心得
流浪先知游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的流浪先知游戏优缺点评测图文心得,想要入手的小伙伴就先来看看游戏评价吧!
流浪先知游戏优缺点评测图文心得
前言
“废土”是最近游戏界的大热门,年初的《地铁:离去》和《孤岛惊魂:新曙光》等游戏都获得了不错的评价(不考虑独占事件的影响)。其实通过已有的这些废土游戏来看,每一位游戏制作人对于废土游戏都有着不同的理解,这些不同的理解也铸就了废土游戏之间的差异性。那么就有人产生疑问了,你们做出来的废土游戏不是FPS就是RPG,还有没有别的形式了?
优点
废土风格引人入胜。
玩法非常成熟。
拥有较强的随机性。
游戏难度刚好令人欲罢不能。
缺点
多周目之后重复性较强。
一周目有些劝退。
购买扫盲
有官方中文,不过质量尚需提高(汉化组的确很努力了)。
仅能单人游玩。
不存在任何兼容性问题。
可玩度较高,每次战斗5-25分钟。
一个卡牌游戏怎么做废土?
其实当我们在玩卡牌游戏的时候总是将精力放在卡片的数值和功能上,如果仅仅是卡牌变得废土化那么玩家几乎是会忽略掉废土这个设定的,那样简直就是一手好牌打的稀巴烂。
那咋办嘛?
值得庆幸的是《流浪先知》在这方面交出了令玩家们满意的答卷。
与《杀戮尖塔》相同的地图探索
游戏中共包括两种地图,第一种是大地图,大地图中通常包括5-6个区域,玩家通过第一张小地图之后需要在大地图上选择前进的大致方向。
选择完大地图的模块之后玩家就会进入小地图进行探索,小地图中元素众多,包括安全的营地、集市、可以获得治疗的地点和可以获得事物的地点等。(两种地图均为随机生成)
丰富的事件设置
之所以说《流浪先知》作为一个废土背景的游戏向玩家们交出了满意的答卷,就是因为其丰富的事件设置。独立游戏自然是与3A游戏的叙事手段不同,《流浪先知》选择的是利用文字来讲述你作为先知在旅途中发生的一桩桩离奇的故事,而故事中多数包含着强盗、逃亡者等废土世界中的角色,十分具有废土Style。
当然只讲故事是非常没有意思的,让玩家自己做抉择才能够令玩家有足够的参与感。《流浪先知》中玩家的每一个抉择都会对玩家造成不小的影响(最心痛的还是我因为一次不理智的抉择而丢失了一名随从5555...)。当然,抉择的方面在后期还是有捷径可走的,玩家可以通过每一次的正确抉择来提升自身的善意值等数值,这样玩家就可以选择上图中的黄色选项来比较轻松的向前进发。
还有十分废土风格的一点就是!随从在战斗中死掉两次那就真的牺牲了,感觉有点残暴。
和《炉石传说》十分接近的玩法
这是一款作为炉石玩家十分容易上手的游戏,战斗逻辑基本相同。
游戏目前共有四位可以选择的先知,分别是煽动者、回声、女妖和塔,每一位先知都与自己独占的领袖牌。
卡牌的类型共分为两种,一种是随从牌,另一种是领袖牌,随从牌顾名思义使用卡牌可以放置相应的随从到你选择的位置。领袖牌可以理解为功能牌,即使用后会发生卡牌所对应的事件。玩家作为先知会有血条和能量条两个重要数据,先知受到攻击会降低血量、使用卡牌会消耗相应的能量。
《流浪先知》卡牌的数量必然比不过运营了这么多年的《炉石传说》,但是其丰富程度也足够保证玩家通关十次不会腻的了,而且游戏还有一个不得不吐槽的神技,那就是“性感BOSS在线印牌”,这部分游戏难度方面会细讲。
和《炉石传说》相同,己方随从攻击敌方随从之后会受到对应的伤害,随从牌的分类也与《炉石传说》相似,有嘲讽、隐匿、复仇、召唤另一个随从等等,正是因为有了同类型的游戏作为借鉴,游戏中卡牌能力的平衡性做的十分不错。(但是通常情况下BOSS的手牌与你的手牌不太平衡)
游戏在《炉石传说》玩法的基础上进行了增强,加入了卡牌放置位置的设定和地形的设定。卡牌放置位置的设定是比较有新意的,只有第一排的随从可以进行攻击和遭受攻击,也就是可以将带有功能或BUFF的随从放置在后排,从而无需带有嘲讽功能的随从也可以受到保护(带有嘲讽功能的随从放置在后排无法发挥嘲讽功能)。
地形设定则是与卡牌位置的设定相辅相成,玩家可以利用地形来保护带有功能性的随从卡,但地形设定的作用远不止如此,因为游戏中的部分地形是带有功能的,当我第一次遇到这种地形的时候我真的是方寸大乱,具体情况是敌方利用随从攻击了一下我这边的地形,我当时还在窃喜这人机很给面子,但是当他的随从获得血量减一攻击力加三的时候我的窃喜戛然而止并且回到了起点。
至于游戏的难度(以普通难度为标准)
性感BOSS在线印牌
游戏将BOSS对于玩家的压制作为保证游戏难度的重要环节这完全在情理之中,但是为什么大家都在说电脑仿佛在随时印牌一样呢?那是因为BOSS的卡牌总是“刚刚好”针对你,就像我经常遇到的情况:作为一个炉石玩家的我气定神闲的看着我这边有两位5/6的随从,此时对方3滴血且面前没有带有嘲讽的随从,当我喝着茶等待游戏结束的时候突然一张领袖牌除去了我随从中的一个又加上了一个强力的嘲讽随从,强行把游戏时间延长了很久。然而每次遇到了这种情况的我只能翻起白眼、硬着头皮继续打下去。
补给治疗
游戏的另一个难度点在于补给治疗。领袖与随从在每一场战斗中失去的状态是不会恢复的,然而行进过程中战斗不可避免,而且玩家经常会因为一些冲动的抉择陷入苦战(所以我劝大家前期谨慎抉择),然而在这种情况下打败小地图中的BOSS仅仅可以获得5次恢复领袖或随从一部分状态的机会(玩家消耗过大的话这五次恢复只是杯水车薪),地图中安全的营地甚至仅有一次宝贵的机会。
随从死亡
随从死亡的难度主要体现在:你刚刚获得了一张很棒的随从卡→你进入了战斗→你场上的随从节节败退→你打算给让世界感受痛楚→你的随从永远的离开了你。
常回家看看模式
无需多讲,常回家看看模式最高能为游戏提升多少难度请参考《和班尼福迪一起攻克难关》。
总体来说这是一款我愿意花时间去多来几周目的游戏,游戏从画风、背景故事、卡牌设定、玩法创新的方面都拿出了满满的诚意,十分推荐入手。
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